设计要点总结(二):赋予价值PP电子推荐RPG卡牌手游
星巴克也在消费者心目中植入了小资▽○□▪■、品味的标签(我觉得他们的咖啡还是挺好喝的)
有些人(例如者)认为这些手段是资本家欺骗◇▲□▷、剥削无产阶级的工具●◇…■▽★,例如下面这篇文章■-▽◁○:
虽然剧情的作用相比美术表现并不直接○■□…◁▪,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久▷▷◆▼○-。
二次元游戏行业这两年之所以火爆••□▼=◆,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了…▪■■☆,以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们当年被家里管的死死的■◇◁◆•行榜十大良心卡牌手游PP电子卡牌类游戏排,,但现在付得起首充了▲=▪▪▽,买得起手办了=△,能在游戏里让艾斯一直活下去了▼…■=••。
对一个人来说-◁▪△=,一件事物☆▼=-•●,无论虚拟还是实体☆◁=,只有对他有价值时☆◇……,他才愿意去收集▷▲•○△◇、养成=★◇、赌博■▪◇-◇•、调度▷▽•▲▪。
其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜▽-◁,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜-☆◆▷●▼。
在手游里甚至没有几个能够比较的产品▪◇,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了而在RPG卡牌手游中△=,审美上的肯定▽•,●☆“赋予价值◇◁■▼•▷”的意思就是▪△•▲◇○“让游戏的收集养成元素变得对玩家有价值○■▽•…”空气PP电子推荐●○•、水□•值PP电子推荐RPG卡牌手游、食物◆▲-、石油▽△●◆□、电○◆△□、wifi▲▷□□▪、货币▪●■▷◁、上海的房子都是有实用价值的东西▽○○▷。这是人类特有的属性•▼○△,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求-…▽●。而崩坏3的3D美术表现力▽●▷△▲•,对赋予精神价值有着极高的作用=▼,
对卡牌游戏来说○…●▪◇,如果玩家不认可卡牌的价值▽▲◇□,就不会产生基本行为模式的动力…★=•◆,商业模式就不成立•▲▼☆=。
企业为商品花费大量资金▼●◇=★★,用于提升其在消费者心中的精神价值●▼▷▪•○,而消费者则需要为之买单=▷◇•。
爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶PP电子推荐■◁,它又大又圆▲•▪,就像这个白板★-,他又长又宽▽•◇☆○•?)
好玩当然有价值了△▲,而且非常非常非常有价值■▽□,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的★●□。
很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低◁○=▪-□,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭◇-=。
前半段传递的▷•“努力大于血统=★●◇”○★-★☆、□▲○-●“人定胜天•◇◁☆▪▽”价值◆◆,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了=★◆。
只有玩家觉得游戏中的卡牌有价值■▪◇●,他们才会愿意为之投入时间和金钱◁…,氪金手游的商业模式才能成立☆-。
而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近◇○▷▼◇□,这就是剧情对认知和精神价值的影响▪▷▲◁。
奢侈品行业的广告■◇…▽▼、代言△◁★●▽,让消费者认为这些包包代表品味■••■○•、地位▪•●◁★▼、审美◆▲▽△▽、阶层○○□…△☆;
对大多数RPG卡牌来说◆◁◁“好玩○•★▲-▽”的作用更多地是在于持续产出乐趣•△□=△,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值•★•▷。
▼★■•“现金回收装备□▪•●”▽●=-■◇、★▪☆•“装备能卖钱□★■◆▽”=◇☆◆▲、☆◁□…●“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了=…”
玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突△▪▽•△,这只是个非常非常轻度的例子▷○◇◁,因为对《电击文库》本身影响很小□◆▽。
注•△◇:本文所讨论的•□△▼“RPG卡牌手游★…◁◆”特指◇▷▪◁○“氪金卡牌手游▽☆◆△□”●▪▷▷-,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)
运动品的广告=○、代言★■▽,让消费者认为这些鞋子代表着不服输☆☆-…•◁、自律PP电子推荐▲▼、强大(我中学时代看这些广告收获了不少动力)
因而对玩家来说=◁…•=,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值★…●▼。而在掉率和抽卡价格相同的情况下=▲■▷•设计要点总结(二):赋予价,玩家更愿意在阴阳师里充钱