新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子推荐卡牌手游的创
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多▽◁,然而■=▷☆★“万变不离其宗•○△=★”◇◇□□…,只要基于上手简单★▪◇、策略丰富▽▼◆◆、自动化碎片时间等设计准则下•…,卡牌手游可走 的路还很宽很广▪◁。下面进入本文的核心内容——=◇△“YY卡牌手游的创新之路●=○…•”☆■▲,此篇九保将先选择•★=“塔防▽◆-”制卡牌游戏作为切入点◁…=●△■,尝试YY一篇◆▪◆○=▼“塔防=■•□”卡牌手游 的设计思路◇◇◆=,仅作抛砖引玉之用■▲☆★。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状●★•,以及此类手游崛起原因的总结•▼☆●▷★。然而手游市场瞬息万变□◇◆☆…◇,一款成功题材的手游推出后…□-计PP电子推荐卡牌手游的创,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事□▽▪★▪。于是-☆◇,如果在前人作品成功的基础上创新设计▽▪◆=●•、突出重围…-●,便是后来者需要仔细思考的了-=▷◆•。
关于卡牌手游的火爆现状■○,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到■●:•…▽▷“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器◁=◆◇。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类☆■○•▪•,约占据总数的1/4☆•”=◆□★☆。同 时••○,对于卡牌手游迅速崛起的原因△◁••▽▼,九保自己分析认为○▼=▷●:•△“一◆▷◆•、游戏类型符合用户碎片化时间习惯△=◆;二▲•、操作简单直接…★▼△▷★;三△•▼▲•、变化多端的外延包装▽▲△▷;四◁△、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动△▪”▲○△。
◆ 有个误区就是=•○★▽△,不能太深化▲△。卡牌永远只是个表皮•★。不能为了做□•★“卡牌■•▷”▪■★▷▼○,而作卡牌☆☆△。
游戏元素主要设定为四种卡牌☆△■=:英雄卡•▽◇、士兵卡◆◇◁■▪、装备卡•=、技能卡▷•▽★★。每种卡牌有不同的定位与玩法特点☆●-•▪□。英雄卡延续一般卡牌游戏核心☆▽“战斗主体=•□▽□”定位◆…,拥 有左右战场成败的能力□▪••▷□。英雄卡牌本身根据不同品质★△,稀缺程度递增★-●◇•△,同时英雄有较多的养成消耗点(升级◇▪……•、培养◆□、传功•☆…○、装备=■▷、技能)•◇,总体上□-▪■=,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡●◇-●•、连续登录▽○◆△▷▲、任务…○◆=、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成▼○•☆◆…。
有必要先交代一下=…☆•,塔防战斗在卡牌游戏中的定位△■▽□▽●。首先☆▷•▪▼,抢占★••=“卡牌+塔防△=▼=☆”的市场空白◁▪■▼▼,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏▪-◆;其次◇▲▲■,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度●★…=、更丰富的策略性▪••●,如对兵种和英雄的选择●●•●、配置◇□▷▷◇▼、位置摆放●▼□■▲、路线选择等等▷◁。第三=▷•☆◆,塔防战斗是玩家能力成长•●▼◆、战场策略◁▽、 战斗操作执行的载体▼•★◇●。最后…•○△-★,塔防制操作简单便捷◁◇▽,适合自动化与碎片时间设计原则◁☆。
英雄的属性主要包括▲●☆◇•●:品质(白绿蓝紫粉)▼=•○□☆、等级△■◆△-•、攻击…-、生命▼◇、防御▪•、攻击距离•●◆…□、攻击频率◆…☆□…•。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性☆◁■。◆■▼◁“攻击距离○◆”是主要 针对塔防游戏的▲•□▽…“棋盘•◆□…”地图=◇▷=,新增用来判断攻击对象的属性▪•=…▲;=•=★■▽“攻击频率○○••▼”则作为保留属性□▷◁,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点=☆▽◇▪▼,用来加强游戏深度★=★○□。
不同品质的英雄■○▪,基础与成长属性各不相同▽▲○■…,品质越高★○★,成长潜力越大▽■…▷,同时拥有更加强力的天赋技能☆★。所以对于玩家而言▪=牌玩法新手玩法技巧分享PP电子游戏三国杀。,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一△◆▪▲◇★。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏◆◁▷,玩家游戏内获得装备与技能后▷▷▲▪▼●,可以给英雄使用=○,从而增强英雄的战斗能力△▷●=。此外□■◇◆▽,与《大掌门》一样▲◆,每个英雄 拥有数条特性=-☆●○…,玩家可以根据特性搜集对应技能▽-□△▽•、装备或其他英雄来获得能力加成●★▽△▲□。同时■●▲,可以消耗其他英雄卡或士兵卡▲●•▪▽“传功★●◇□”给特定英雄◁■●,从而使得该英雄的属 性获得额外提升■☆●…◁◇。◁△▼=■=“培养☆●▲”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性▪□◇•▪-。
那么▪▽◁--,如何在已有的成功卡牌手游产品中•☆▼“突出重围▲▷△▪”▷▪-◇▪?热门卡牌手游的设计成功之处○◇,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外PP电子推荐▼△▲◁▼,简单而又丰富 战斗体系▪◁◆,是卡牌手游一炮而红的重要原因▽■。将《神仙道》○□•★“九宫格▪☆”的战斗体系简化而成的《大掌门》■-▷•▲,在阵型■…▽、先手○□▼▽★、回合△●、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富▪■…=。同样▲▽,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法▽●△◆。所以PP电子推荐△==●▼,是否拥有足够简单丰富△▲-☆★•、策略性强的战斗体系◁★…••,是一款成功卡牌手游的关键•△★,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
如上图=◆◆,从市场产品类型来看◇•,★△“卡牌+TD□△☆▲•△”交叉类型◇◁=△,仍是市场上卡牌制手游的一块空白■•◆◇▷。九保觉得○-★,在严格遵循碎片化行为习惯▼=、简单直接的操作▽▪、易于上手难于精通的策略性的基础原则下◆▲◁,将此二者类型相结合•○,不违是在热门卡牌手游中-◆◁“突出重围的-==”一个切入点◇▲▷。
◆ 假设把卡牌战斗做成=▲□-“魔力宝贝▷▪☆=●”那样宠物与职业丰富的日式回合制○-△,会怎么样▽△◁▪☆?
值得注意的是▲○▷…,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比▽--=,可以更改这个数字)◆●☆-,那么收集尽可能多的英雄卡▽▼▲◁,以针对不同的战场对象交替搭配使用◆●,是非常必要和推荐的-☆▽▷▪●。战场上每一方有5*5=25个卡牌位▪…△-▽,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了PP电子推荐■▲。
大致理了一下可能的付费点□▲•,如上图◁=□☆。核心付费点还是围绕在•△“抽卡▷▪☆=•”方面◁■-■▲,以及对高品质卡牌的☆◇▷●“后期养成▷▪”方面(包括英雄养成★■■▪○★、士兵进阶)▼▽★◆□。同时日常游戏消耗的体力恢复剂☆★=◁△、PVP次数增加○-…★、开宝箱钥匙等等-☆,作为一般付费项的定位□▽▪••▽。
写到这里○…,九保差不多把自己对于◁□▪•■“塔防制▷▪=•”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了•▷◇。由于时间有限●-…•△□,很多思路还非常不成熟▷☆☆△▽,相关细节问题也没有想透彻-□,如△◁=□:
◆ 假设把卡牌战斗做成◇-“吞食天地△•△△-•”那样较高战斗自由度的回合制▪▷□▼,会怎么样□●•◁•?
▼△◇◇▪○“卡牌只作为表皮▷◇,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系▪◇△☆”○○…▪▽。在此前提□▷▼▲◁,再加上△▽◇“简单丰富★○=▼◁=、策略性强□◇◆●--”的战斗体系要求△=,我们不妨大胆作如下假设◆■▲:
在战斗能力方面◇▼▼•,单个英雄的能力也远远高于单个士兵△-•▲▷•,甚至一群士兵▲●•☆。不同的英雄在攻击距离▽△◆新之路:论塔防卡牌游戏设、技能形式☆●…★▷、隐藏特效等方面各不相同★…◇▲▽▽,所把战场上合理的摆放和使用英雄○…▼◆,是影响战斗成败的关键■▷★•。
关于卡牌手游的火爆现状▼□,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到☆□▲◆-▷:…□■▼=□“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器=◇●▷▽。
英雄卡牌的升级☆◁•-▲,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡◇▷,获得经验值的增长•◁◇•…。确定升级后☆•◆,升级池中的卡牌消失★★■▷■,当前英雄卡的经验值获得增长=-…●。
◆ 切记○…▽…,此-▷▽“卡牌△△▲■-”★■▷,非传统高深度▼•-、高操作学习成本的◆▲◇“卡牌▷■◆◇▷-”●◇▪○,如万智牌■▲▼▼▲、三国杀等-◆▽◇-;
回到卡牌类手游◁◁☆□▲○,九保的观点是▲△,在已有热门卡牌手游(《MT》△▼、《大掌门》▽…、《三国来了》等)外▼○◁•◁,若想要在卡牌市场分一杯羹▪◁▷●,首先必定要理解●…◆“卡牌▪◁▲▲☆”这一题材的实质•□•■-。在九保看来◁□: