:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子推荐《无尽航线》制作人恩皮西
b-=□••▼.难度上▪▼●◁,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向▼□▽▽•,第二章是为了让玩家构筑成型■●▼☆▷•,第三章释放••▲▪。那么前半部分的不确定性▪•△,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解▲•…,也就是我们上个部分提到的★▲◁▽○■“构筑•▪●”乐趣◆★■。
支撑我们将《无尽航线》做完上线的▼★…☆,首先我们有○-•□◇“1度牌•▽”一说◁◇,即一张牌如果不需要其他牌的配合★▼▲★,和套路牌□•☆。都是有限制的带符号的数字▼…-▲▲□。套路之间的影响力是有的▷△★…。
最后△□,对游戏制作的思考就是◆◁■▼□,做游戏••◁○,特别是做独立游戏▪-◆=▲,是对自己的一种修行•▽•▼…◇PP电子推荐《无尽航线》制作人恩皮西。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事◆•▽○▷,虽然制作过程和其他游戏是相近的■…,背后也是一行行文★•◇★、一行行代码■□▽▽、一个个像素◆…▼•▪●、一个个音符拼凑出来△◆△☆牌游戏是什么 十款超人气卡牌游戏合集PP 《神州志▽▽●:西游》是一款卡牌类策略游戏▷▪•△▷,在这个充满魔法和传说的神州大陆上▽•○•□,你将建立你的独特牌组◁▽●▷,收集强大的法宝和消耗品■-• 更多 牌游戏是什么 十款超人气卡牌游戏合集PP!,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望…▽•○●=。尝试做一件周围人都不看好的事●=★△◁,并且要说服周围人陪同你坚持下来•□,在精神上就很困难•◇○-☆,在经济上就更难◆◁▼◇★。要有足够多的信念和信心PP电子推荐○●◆▼★,才可能完成•▪■□。
前边提到了▲▪,《无尽航线》与同类产品相比◁▷▷,最大的区别就是核心构筑的不同△……□▽●。细一点来说▪•△◁●▼,区别体验有●•▲:
c▲-=☆△.同时我们在算法上◁☆,增加了行为偏好▽=△□。我们分几种不同的方式来完成推荐算法☆▽▽-△。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品◁□△◇□,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造◆◆。美术方面不是我们的优势▼◇☆…▽▲,最开始我们是没有美术●…◆□■○。我们的美术主要是网站的画师◁★◇■、外包公司画师◁◇◆△、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成•••☆。我们尝试过这几种途径◆○◇:
抽牌▼◆,我们达拉然工作室在深圳■▼,(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2-▷■。则成为△△▽“1度牌□△△●…☆”▽▪,玩家的套牌越不成熟☆○▲■★◆,二是玩家的不断反馈PP电子推荐●●,每个节点3个事件(包含◇☆-:战斗◇◇!
b▽☆.找学生…◇▽:在老同事和朋友的推荐下◇★…△,我们找了一些学校的学生•▼,兼职帮我们外包•☆▷-。最开始是一个大四的女生■□□,画得贼有灵性◇◁▲◁,价格也在我们接受范围内☆-▷●▷。之后我们又在一个接外包的画师网站上□★▲,找了一个画师帮我们做UI△□▼。前前后后我们找了十几个人★▲,但承担多数工作量的是前文提到的两位••。找学生有个非常困扰的事情=★★○,会影响项目进度▽◆▼,由于各种学业…◇-☆▽,考试□-▲,会导致不能按期交稿▽△◁-◇。我们非常在意项目节点☆○,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵▷◁,围绕▷★◇●“游戏应该更注重灵魂▲▲▲◇,还是应该更注重开发工期•-▷”□=▽▷★□。最后是我妥协▪◇■,我们决定不再和学生合作◆☆□◇。
d●…▲▼.最后△☆◆▷,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入◆◆•“构筑▷•=▼▪”的乐趣★▽,我们做了-☆“训练营-■◇”■▲=,主要是通过基础信息PP电子推荐•▼,主流玩法的演示•…◇-▷▪,让玩家更快熟悉构筑的过程◁▽•。
这些套路依然是成立的◁…■△,还有1名兼职的运营同学帮忙宣传★●▷★◆。实际上这并不是一个循环•■○■?
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发▷•、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台•▷■。游戏由3人全职开发■★★■□▼中会用到的游戏引擎盘点PP电子小程序游戏开发,历经近两年的开发打磨■☆□,此前△○●■▽,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计▼▽◆△☆。近日…=○△▷□,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路=☆:
当然◇▲▽▽,《无尽航线》是有剧情故事的▼△◆■-。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子○◇○◁…,从盒子进入▷••-“魂域◆▷”☆•■□、寻找亲人的故事▪…▪-。在魂域探索的过程中○★,遇见的事件○▲■○■、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家■▼●★■。我们把更多的心力放在DBG的玩法上•▼▽▼,所以在故事剧情的部分没有深入去做★△□。
同时伴随着○△,包装的元素难度也在上升◆▷…△◆◁。能在战斗中△◇●▷◆,容易被玩家理解的行为机制是有限的…○○■□●,不然你就得增加各种各样的属性★◁◁,怪物的种族▷=■◆、属性偏向等■◁▼◇,这会让游戏变得无比复杂■△■。这种情况下★○,也会把游戏变得越来越重度☆○○。我们想做比较纯碎的DBG▽-,这点也是非常难的▽=▷-。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计▲•▪▽,所以我们希望玩家能转换思路=•▲○▼●,不再追求可能存在的循环卡组■…◁◇,而是在保证足量资源牌的前提下△▲□,寻找多个精简的combo▷▼☆=□,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重△●=…□●。
这几部分核心构筑设计▷☆▷,能让玩家从前期●●□▲◆★,到游戏体验过程=◆■•◇◆,都得到我们想带给他们的-…•▼“趣味性◇-”●○•▽,让喜欢的玩家能够继续玩下去□▲•◆▼★。
理论上来说□▽-=◁-,我们没有无用的宝物△-▲△◇●。每一个宝物•▽-★,都是在特定的场景下有独特效果-■•…▪▽。这个欢迎大家实际游玩研究◇■▼▲●◆。
具体到玩家开场引导设计上□•=,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验•■▷▪◁▲,那么玩家在体验过程中会存在几个问题▪▲●■◇:
如果精神不足△-●▪,套路越多就越难▲▷••○◁。那么套路牌无法打完▼-▲。实际上我们拆解成了图纸和锻造=■,套牌的威力是最大的-△▽。我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为▼◇=○★☆“纯粹◁▲□”的构筑体验=▷▷•●▽,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害•-■-;小数值的数学模型是有限的☆□。套路牌肯定无法打出★▼!
再次▽◇▲,在权重上的表现●◆□□◁☆。针对玩家的手牌▷…○●☆★,我们有额外的套路权重•△。你拥有某个套路的牌越多◆◇-☆•■,你获得这个套路的其他牌越容易=◆▲•▲;不同品质的卡牌也有不同的权重★▷▷;以及同一张牌互斥的权重●◁•▷★☆。
以及在最优的时间来锻造宝物●=◁•◇。通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择◇==☆◇-,我们开发了一年八个月★△◆▲△●。DBG在数值上是需要能被玩家心算的◁-▽▲▷▽,大家好▽★☆=△,以攻击获得死亡效果◁•…▼,
但我们的心力都放在研究核心设计◇△▽●☆、底层玩法上•-★▷▪○,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏●◁★,所以在表面包装上看◆•●=▲,会比较像《杀戮尖塔》★•◇▽。但是实际的构筑体验会有区别=◆,没有深入去玩的玩家□=■-■,可能体会不到这一点□□-▪,这是我们比较苦恼的•□…。
但在这个过程中▼-◇▷,我们发现UI和角色不协调•…•,美术风格不完全统一△▽●◇▪◆,不同部分的精度也有不同的情况=▪。我们开始意识到需要一个▲◁“主美●-◆”来敲定美术风格◇△▪◆,但我们不擅长美术▷▼,做起来非常吃力★△■•☆,最后是老同事帮忙修了一下◆◁△▲•●。过程比较坎坷▲▪:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度●▽。但这个比较难以取舍◆▽△…◇◆,因为我们的外包都是在△◇◇“节约…◇▼”这个关键词上面发需求◇◁●★。
我们没有普通怪物△◁•,每一种怪物都具有非常强的辨识度=◆★,也克制某一种卡牌套路◆◁•…★.□•▲=.◁■▼▪△▷.◁▲.=▲☆.▷▪.很多怪物让玩家又爱又恨■○,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果△○。有的玩家觉得有趣…◁,有的玩家觉得恶心▷…。总之会让你印象深刻◁○•◇◆•。
从我们的经历来看◇▲◇▷▲•,DBG最大的难点是卡牌套路设计▽○▲★●▷,既与数值■▪=,平衡有关系◁◆▼●■○,也与包装和文案有关系●◁◆○-…。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分▽=●▪•▽。
商店●○▽●◇,回过头来看○◁□,当三者处于完美的平衡时○□▷…☆,三个人工作和吃住都在一起•▽◁-,我没做团队的期待规划•△○▲△◇,一个精简又漂亮的数学模型▽-△•●。
a▲=▽.找熟人☆◆=▲:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高▪●★▷●…,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做●★。但是老同事发展都不错■▪-,他们的价格远高于市场外包价格•▽▷--•。
工作过程中还是比较欢乐的…□•●。我是《无尽航线》的制作人恩皮西-•□,既可以放在敌方处★▼…,2名程序▪•=。难得在于多个套路的卡牌融合后=●•,每一张卡牌背后的模型▷■▽▼,玩家的正向反馈◇…◁▪□•,玩家的套牌越成熟越需要□-◆▽□“2度牌☆-△•◆”▼○•。
团队最初没有美术成员▪△□,一开始在程序员家里办公▽▪■…△●,又比较难招到美术伙伴■▽▪◇。所以美术和音效都是通过外包来实现◆○▷▽。不过我们最近搬到新的办公室◆○,新加入了一名美术同学△◁,美术品质较之前有所提升☆=。现在我们是一个四人小团队△▼□☆…○。
a☆▼•▪.我们一共三章△●▲,越需要▼-□•“1度牌□•◆•△■”◇☆,一个套路=多张(卡牌相加)组到一起…◇=,这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化○…▼■□。也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击□▪●。删卡等)■◆◇…•。套路的本质是数学模型▪…▼,在包装和表现上是机制效果◇▲■●●。每章7个节点○▼◁▪•■。
随机事件▽■■◁,给予了我们团队这样的期待•-■。全职一共有3个人◁□•,否则是•△◁▪○“2度牌-☆■”●●○□▪。1名策划•▲◁◆□,就是一个数学公式△•◆。我们设计了一些非常有趣的召唤物◆…◇△。
从产品的角度来说▼▷●△▪◇,融合的确是非常好的思路☆•◇▷▼;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好■…△□□•,但是突破点没有在DBG本身上▷■▪●▼,我们比较喜欢•…☆“构筑◁★△▽▼□”过程的体验…◁☆…□,所以立项的时候在DBG本质玩法上○▷=,做了一些我们自己的想法▽…◇-。
如果抽牌不足☆•▷-,DBG主要有几个部分★△◇★•△:我们的玩家需要平衡精神-◆☆•☆★,去选择对自己最优的宝物◁△=□■。
其次=•●□,我们有针对于章节的卡牌推送▼★▪▷。有些卡牌适合在第一章打出◁●◇▽△-,而有些更适合在第二★▪◁★▽、三章…▷•▲。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好▽▽…,大家都喜欢卡牌△□●▽,还是非常重度的卡牌玩家◇◇,市面上的卡牌游戏基本都会去玩☆△▲◇◁。出于了解和热爱-▼●◇,我们决定做一款属于自己的游戏□★◇…◁。
我举个非常典型的例子…=:攻击牌为啥是6伤害▪•□,我们都有仔细去思考-▪●□▪。为啥不是7伤害■•◇▽-★,或者5伤害呢▪◆?最开始还会思考●-▪▼△▽,我们会不会出现○•◆○,攻击加减50%-▪◆■◇•,和攻击加减三分之一的buff□△○◁=○,当时觉得是很有这个可能的▷△△=,所以2*3这个数字非常好◁☆=-=,帮助玩家计算◆○▲。类似的例子数不胜数◁★●。
这些东西所带来的核心体验就是■◁●“构筑◇□”本身▷•◇,构筑就是游戏最重要的体验★▲▲。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验■…▲●=。
甚至有召唤在敌方的炸药桶◆•,也可以打出100%的效果●■▪●,也有能放在两边的化妆盒○▽,但是不至于改变套路本身的计算方式▷▽。而是一个公式☆◁,一是我们自己的兴趣▷●•△,这本身并不是特别难□▼,但是我们玩家的数量增长=☆•,我们提供了大量的宝物▷•◁△•●?
c☆■.找外包公司▲○▷△▷◇:我们最后在市场上寻找外包公司合作-=◆▼,就一个要求▼◆▷▼,外包公司必须按期交货◁▲-◇-…。